วันอาทิตย์ที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงานเรื่อง  Animation ภาวะโลกร้อน

ความเป็นมาของโครงงาน
ปัจจุบันภาวะโลกร้อน และปัญหาสิ่งเเวดล้อมเป็นปัญหาสำคัญมาก นักวิชาการจากหลายประเทศได้คิดวิธีการแก้ไขแต่ไม่ดีเท่าที่ควร เพราะการกระทำของมนุษย์ยังส่งผลกระทบต่อสิ่งเเวดล้อมโดยตรงอีกทั้งมนุษย์ยังขาดจิตสำนึกในการอนุรักษ์สิ่งเเวดล้อมทางผู้จัดทำเล็งเห็นว่าควรที่จะปลูกฝังจิตสำนึกโดยที่เริ่มปลูกฝังจากเด็กเเละเยาวชนเพราะเป็นวัยที่กำลังเรียนรู้โดยผ่านเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งง่ายต่อการสื่อสารกับเด็กเเละเยาวชน เราจึงนำมาบูรณาการกับเกมคอมพิวเตอร์ ทำให้สนุกเเละได้ความรู้ไปพร้อมกัน เพื่อเป็นการปลูกฝังจิตสำนึกที่ดีในการอนุรักษ์สิ่งเเวดล้อมพร้อมกับได้รับความสนุกสนานควบคู่กันไป คือเรียนให้สนุก และเล่นให้ได้ความรู้และ บูรณาการเรียนและเล่นเป็นหนึ่งเดียว

วัตถุประสงค์ของโครงงาน
12.1  เพื่อสร้างและพัฒนา animation เพื่อปลูกฝังจิตสำนึกให้รักสิ่งเเวดล้อมและเข้าใจปัญหาภาวะโลกร้อน
12.2  เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการเเก้ไขปัญหา
12.3  เพื่อศึกษาผลการใช้ animation ภาวะโลกร้อน

ขอบเขตของการดำเนินการ
       นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-6 และนักเรียนที่สนใจ

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
       แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน “animare” ซึ่งมีความมหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว กับวิดิโอ   แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น (ทวีศักดิ์  กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )

การดำเนินงาน

1.  ประสานสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน และสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษาเพื่อขอความร่วมมือในการประชาสัมพันธ์ให้กับนักเรียน นิสิต นักศึกษาในสังกัดส่งผลงานเข้าร่วมประกวด
2.  ประสานสมาคมเว็บไซต์แห่งประเทศไทย เพื่อดำเนินการขอความร่วมมือในการประชาสัมพันธ์ให้เยาวชนทั่วไป ร่วมส่งผลงานเข้าร่วมประกวด
3. แต่งตั้งคณะกรรมการตัดสินโดยเรียนเชิญผู้มีคุณสมบัติและคุณวุฒิที่เหมาะสมทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าร่วมเป็นคณะกรรมการฯ

ผลการดำเนินการ
1.     เพื่อเผยแพร่แนวพระราชดำริพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว
2.     ผู้เข้าชมเว็บไซต์ ได้มีส่วนร่วมและเฉลิมพระเกียรติคุณในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว ร่วมกับสำนักงาน กปร.
3.     เยาวชนไทยได้ตระหนักถึงภาวะโลกร้อน และมีแนวคิดที่จะรักษาสภาพแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ และเห็นถึงความสำคัญในโครงการอันเนื่องมาจากพระราชดำริ
4.     กระตุ้นให้เยาวชนไทยได้มีกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบของการใช้สื่ออิเล็คทรอนิคส์ผสมผสานกับความรู้ทางวิชาการและการเฉลิมพระเกียรติสถาบันกษัตริย์ที่อยู่คู่กับสังคมไทยมาช้านาน
5.     เพิ่มจำนวนผู้เข้าชมเว็บไซต์ www.rdpb.go.th มีจำนวนมากขึ้น  ทำให้มีการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารต่างๆได้อย่างแพร่หลาย
6.     เพิ่มช่องทางการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสร้างสรรค์งานทางสื่ออิเลคทรอนิคส์ของสำนักงาน กปร. ได้กว้างขวางยิ่งขึ้น
สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ
     
        จากการดำเนินการจัดทำโครงงาน animation ภาวะโลกร้อน เพื่อต้องการแก้ไขปัญหาภาวะโลกร้อนในปัจจุบัน ทั้งสามคนจึงได้ย้อนเวลากลับมาเพื่อแก้ไขอดีต ปลูกฝังจิตสำนึก เกี่ยวกับความตระหนักในความสำคัญของสิ่งแวดล้อม และ ปัญหาภาวะโลกร้อน เพื่อให้กับมนุษย์ในยุคปัจจุบัน ให้มนุษย์รู้จักรักษาสิ่งแวดล้อม โดยผ่าน animation ภาวะโลกร้อน


เอกสารอ้างอิง
วันวิสา ดาดี, 2553, ทฤษฎี Game Based Learning [online]. เข้าถึงได้จาก  :
              http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html:
              วันที่
 2 ตุลาคม 2555.
นุชจรี  สละริม , 2555, Game Based Learning ทางเลือกการเรียนรู้แบบ Plearn (play+learn)
              [online]. เข้าถึงได้จาก  : http://www.gotoknow.org/blogs/posts/492165.
              วันที่
 2 ตุลาคม 2555.
สมหวัง  วิทยาปัญญานนท์, 2555, เพลินเล่นเรียนแนวคิดใหม่แห่งการเรียนรู้ [online]. เข้าถึงได้จาก
                 :  http://www.budmgt.com/budman/bm01/plearn.html.
               วันที่
15 ตุลาคม 2554.
ศรีษะเกษ, โรงเรียน, 2554, โครงงานคอมพิวเตอร์  [online]. เข้าถึงได้จาก:
               http://teacher.skw.ac.th/salunyar/40102/unit_05/p_501.htm
              วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
Microsoft Parters in Learning, 2556, KODU Challenge [online]. เข้าถึงได้จาก:
               http://www.pil.in.th/pil2011/3student_training.aspx วันที่ 12 มิถุนายน 2556.
Microsoft, 2556, KODU Game Lab [online]. เข้าถึงได้จาก:
                http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
                วันที่
12 มิถุนายน 2556.
Thailand Partners in Learning, 2556, โครงการเพื่อการศึกษาไทย และชุมชนออนไลน์ครูไทย
                หัวใจไอที
[online]. เข้าถึงได้จาก:https://www.facebook.com/PILThailand 
                วันที่
15 มิถุนายน 2556.


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น