ตัวอย่างโครงงานเรื่อง Animation
ภาวะโลกร้อน
ความเป็นมาของโครงงาน
ปัจจุบันภาวะโลกร้อน
และปัญหาสิ่งเเวดล้อมเป็นปัญหาสำคัญมาก
นักวิชาการจากหลายประเทศได้คิดวิธีการแก้ไขแต่ไม่ดีเท่าที่ควร
เพราะการกระทำของมนุษย์ยังส่งผลกระทบต่อสิ่งเเวดล้อมโดยตรงอีกทั้งมนุษย์ยังขาดจิตสำนึกในการอนุรักษ์สิ่งเเวดล้อมทางผู้จัดทำเล็งเห็นว่าควรที่จะปลูกฝังจิตสำนึกโดยที่เริ่มปลูกฝังจากเด็กเเละเยาวชนเพราะเป็นวัยที่กำลังเรียนรู้โดยผ่านเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งง่ายต่อการสื่อสารกับเด็กเเละเยาวชน
เราจึงนำมาบูรณาการกับเกมคอมพิวเตอร์ ทำให้สนุกเเละได้ความรู้ไปพร้อมกัน
เพื่อเป็นการปลูกฝังจิตสำนึกที่ดีในการอนุรักษ์สิ่งเเวดล้อมพร้อมกับได้รับความสนุกสนานควบคู่กันไป
คือ “เรียนให้สนุก และเล่นให้ได้ความรู้” และ “บูรณาการเรียนและเล่นเป็นหนึ่งเดียว
วัตถุประสงค์ของโครงงาน
12.1 เพื่อสร้างและพัฒนา animation เพื่อปลูกฝังจิตสำนึกให้รักสิ่งเเวดล้อมและเข้าใจปัญหาภาวะโลกร้อน
12.2 เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการเเก้ไขปัญหา
12.3 เพื่อศึกษาผลการใช้ animation ภาวะโลกร้อน
ขอบเขตของการดำเนินการ
นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-6
และนักเรียนที่สนใจ
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง
กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม
แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ
ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย
ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที
ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก
การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์
การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ
GIF MNG SVG และ แฟลช คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน “animare” ซึ่งมีความมหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง “การสร้างภาพเคลื่อนไหว” ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว กับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง “การสร้างภาพเคลื่อนไหว” ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว กับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )
การดำเนินงาน
1. ประสานสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
และสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษาเพื่อขอความร่วมมือในการประชาสัมพันธ์ให้กับนักเรียน
นิสิต นักศึกษาในสังกัดส่งผลงานเข้าร่วมประกวด
2. ประสานสมาคมเว็บไซต์แห่งประเทศไทย
เพื่อดำเนินการขอความร่วมมือในการประชาสัมพันธ์ให้เยาวชนทั่วไป
ร่วมส่งผลงานเข้าร่วมประกวด
3. แต่งตั้งคณะกรรมการตัดสินโดยเรียนเชิญผู้มีคุณสมบัติและคุณวุฒิที่เหมาะสมทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าร่วมเป็นคณะกรรมการฯ
ผลการดำเนินการ
1. เพื่อเผยแพร่แนวพระราชดำริพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว
2. ผู้เข้าชมเว็บไซต์
ได้มีส่วนร่วมและเฉลิมพระเกียรติคุณในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว ร่วมกับสำนักงาน
กปร.
3. เยาวชนไทยได้ตระหนักถึงภาวะโลกร้อน
และมีแนวคิดที่จะรักษาสภาพแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ และเห็นถึงความสำคัญในโครงการอันเนื่องมาจากพระราชดำริ
4. กระตุ้นให้เยาวชนไทยได้มีกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบของการใช้สื่ออิเล็คทรอนิคส์ผสมผสานกับความรู้ทางวิชาการและการเฉลิมพระเกียรติสถาบันกษัตริย์ที่อยู่คู่กับสังคมไทยมาช้านาน
5. เพิ่มจำนวนผู้เข้าชมเว็บไซต์
www.rdpb.go.th มีจำนวนมากขึ้น
ทำให้มีการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารต่างๆได้อย่างแพร่หลาย
6. เพิ่มช่องทางการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสร้างสรรค์งานทางสื่ออิเลคทรอนิคส์ของสำนักงาน
กปร. ได้กว้างขวางยิ่งขึ้น
สรุปผล อภิปราย
และข้อเสนอแนะ
จากการดำเนินการจัดทำโครงงาน
animation ภาวะโลกร้อน เพื่อต้องการแก้ไขปัญหาภาวะโลกร้อนในปัจจุบัน
ทั้งสามคนจึงได้ย้อนเวลากลับมาเพื่อแก้ไขอดีต ปลูกฝังจิตสำนึก
เกี่ยวกับความตระหนักในความสำคัญของสิ่งแวดล้อม และ ปัญหาภาวะโลกร้อน
เพื่อให้กับมนุษย์ในยุคปัจจุบัน ให้มนุษย์รู้จักรักษาสิ่งแวดล้อม โดยผ่าน animation ภาวะโลกร้อน
เอกสารอ้างอิง
วันวิสา
ดาดี, 2553, ทฤษฎี Game Based Learning [online]. เข้าถึงได้จาก :
http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html:
วันที่ 2 ตุลาคม 2555.
นุชจรี สละริม , 2555, Game Based Learning ทางเลือกการเรียนรู้แบบ Plearn (play+learn)
[online]. เข้าถึงได้จาก : http://www.gotoknow.org/blogs/posts/492165.
วันที่ 2 ตุลาคม 2555.
สมหวัง วิทยาปัญญานนท์, 2555, เพลินเล่นเรียนแนวคิดใหม่แห่งการเรียนรู้ [online]. เข้าถึงได้จาก
http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html:
วันที่ 2 ตุลาคม 2555.
นุชจรี สละริม , 2555, Game Based Learning ทางเลือกการเรียนรู้แบบ Plearn (play+learn)
[online]. เข้าถึงได้จาก : http://www.gotoknow.org/blogs/posts/492165.
วันที่ 2 ตุลาคม 2555.
สมหวัง วิทยาปัญญานนท์, 2555, เพลินเล่นเรียนแนวคิดใหม่แห่งการเรียนรู้ [online]. เข้าถึงได้จาก
: http://www.budmgt.com/budman/bm01/plearn.html.
วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
ศรีษะเกษ, โรงเรียน, 2554, โครงงานคอมพิวเตอร์ [online]. เข้าถึงได้จาก:
http://teacher.skw.ac.th/salunyar/40102/unit_05/p_501.htm
วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
Microsoft Parters in Learning, 2556, KODU Challenge [online]. เข้าถึงได้จาก:
วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
ศรีษะเกษ, โรงเรียน, 2554, โครงงานคอมพิวเตอร์ [online]. เข้าถึงได้จาก:
http://teacher.skw.ac.th/salunyar/40102/unit_05/p_501.htm
วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
Microsoft Parters in Learning, 2556, KODU Challenge [online]. เข้าถึงได้จาก:
http://www.pil.in.th/pil2011/3student_training.aspx วันที่
12 มิถุนายน 2556.
Microsoft,
2556, KODU Game Lab [online]. เข้าถึงได้จาก:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
วันที่ 12 มิถุนายน 2556.
Thailand Partners in Learning, 2556, โครงการเพื่อการศึกษาไทย และชุมชนออนไลน์ครูไทย
หัวใจไอที [online]. เข้าถึงได้จาก:https://www.facebook.com/PILThailand
วันที่ 15 มิถุนายน 2556.
วันที่ 12 มิถุนายน 2556.
Thailand Partners in Learning, 2556, โครงการเพื่อการศึกษาไทย และชุมชนออนไลน์ครูไทย
หัวใจไอที [online]. เข้าถึงได้จาก:https://www.facebook.com/PILThailand
วันที่ 15 มิถุนายน 2556.
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น